虚拟现实技术 · 第 1 次课

虚拟现实技术概论

概念与特征 · 发展历程 · 分类与应用 · 2026 空间智能前沿 · 设备体验与课程规则

中华女子学院4 学时 · 180 分钟(理论 3 + 实践 1)授课人:孙琪翔2026-09-02 · 第 1 周

本讲导览

Lesson Overview · 这一讲解决什么问题

本课对应教材第 1 章“虚拟现实技术概论”,共 180 分钟、4 个课时(理论 3 学时 + 实践 1 学时)。它不是让学生背定义,而是建立一套能判断“这是不是 VR、它和 AR/MR 差在哪”的框架,并第一次戴上头显获得感性认识。

今天解决六个问题

① 四个词怎么分

VR、AR、MR、XR 分别是什么?

② 为什么“以为真”

VR 靠什么让人相信眼前是真实环境?

③ 系统由什么组成

一个完整的 VR 系统包含哪些部分?

④ 走过哪些节点

从 1962 到 2026,VR 经历了几次冷热交替?

⑤ 用在哪些行业

六类典型应用,以及未来的走向。

⑥ 这门课怎么学

课程规则、考核方式与设备使用规范。

课时结构

第一部分 · 约 45 分钟
概念与特征
先回答“什么是现实” · VR/AR/MR/XR 辨析 · Milgram 连续体 · 3I 特征 · 系统组成 · 四种系统形态
第二部分 · 约 30 分钟
发展历程
1962—2026 时间线 · 三次关键转折 · VR 为什么多次“热了又冷”
第三部分 · 约 30 分钟
分类与应用
军事航空 / 医疗 / 教育 / 工业建筑 / 娱乐游戏 / 文化遗产六类应用 · 为什么这些场景更适合 VR
第四部分 · 约 25 分钟
2026 前沿:空间智能
世界模型 · World Labs Marble 与 Spark 2.0 · 中国世界模型 · AI 生成 3D 资产与它的边界
第五部分 · 约 20 分钟
设备与课程规则
PICO 4 Ultra 与 HTC Vive · 安全与卫生规范 · 考核方式 · 本学期会做出的作品
实践环节 · 约 60 分钟
头显体验与记录
8 组轮换体验 PICO 4 Ultra / HTC Vive,按维度填写《VR 应用体验记录卡》
本讲学习目标:能用自己的话辨析 VR / AR / MR / XR,理解 Milgram 现实—虚拟连续体;说出 VR 发展史中的关键节点与三次转折;说明近眼显示、空间定位、人机交互、渲染优化与 MR 感知的基本作用;掌握 PICO 4 Ultra 的核心规格,理解“PC 端开发为主、VR 设备验证为辅”的双轨流程;明确课程考核、项目地图与课后任务。

本讲模块地图

概念与特征

Concept & Characteristics · 从“什么是现实”说起

1.1 先回答一个更根本的问题:什么是“现实”

我们日常感知到的“现实”,其实是视觉、听觉、触觉等感官信号的组合,由大脑解释而成。VR 并不是创造一个新的物理世界,而是重新组织进入感官的信息,让大脑接受一个数字环境。

所以 VR 的关键不是“显示器”,而是让大脑相信。理解了这一点,就能理解为什么 VR 能让人“以为真”,也能理解为什么眩晕、疲劳等问题会出现——因为感官信号之间出现了矛盾。

1.2 四个术语,一张表分清

判断一个技术属于哪一类,看两个维度就够:虚拟内容占多少它和真实世界怎么互动

术语全称核心特征真实世界典型例子
VRVirtual Reality 虚拟现实用计算机生成的三维环境替代真实视觉,用户完全沉浸其中,可转头、走动、观察与操作被遮挡节奏游戏、虚拟培训、沉浸式心理治疗
ARAugmented Reality 增强现实在真实世界上叠加一层数字信息,数字内容跟随屏幕、位置或识别目标仍然可见手机导航箭头、AR 试妆、博物馆文物说明
MRMixed Reality 混合现实虚拟与真实相互理解、相互影响:虚拟物体能落在真实桌面上,并被真实物体遮挡被理解与融合PICO 4 Ultra 的彩色透视 + 空间网格、Quest 3 的 MR 应用
XRExtended Reality 扩展现实以上技术的统称,是工程与行业里的集合术语视具体形态Unity 中的 XR Interaction Toolkit、OpenXR 标准
VR 与 3D 电影的区别:电影是固定视角、单向观看;VR 是实时渲染、画面随头部动作更新、用户可以改变位置与操作对象。这也是 VR 对刷新率与延迟要求极高的原因。

1.3 Milgram 连续体:从完全真实到完全虚拟

Milgram 与 Kishino 在 1994 年提出“现实—虚拟连续体”(Reality–Virtuality Continuum),把真实环境与虚拟环境放在一条光谱的两端,中间是各类混合现实形态。

完全真实 ── AR(叠加)── MR(融合)── AV(虚拟为主+真实元素)── 完全虚拟
     现实环境 ←——————————— 混合现实(MR 广义)———————————→ 虚拟环境
课堂上要练的判断方式:不要非黑即白地说“这是 VR / 这是 AR”,而要说清它更偏向光谱的哪一端、理由是什么。很多产品都处在中间地带。

课堂判断练习:手机导航箭头属于什么?微信扫一扫后出现的动画算不算 AR?PICO 中虚拟物体落到真实桌面上属于什么?(答案分别偏向 AR、AR(实时叠加)、MR。)

1.4 虚拟现实的三个基本特征:3I

沉浸性 Immersion

让感官暂时“相信”另一个环境:视觉被头显接管,声音有方位,身体动作带来画面变化。沉浸感来自多感官协同,不是单一的高分辨率。

交互性 Interaction

用户能对虚拟世界施加影响,世界实时回应。这是 VR 区别于 3D 电影的关键:能转头、能抓取、能触发机关。

构想性 Imagination

VR 的价值不止复现现实,还能创造现实中不存在或无法到达的场景——虚构空间、危险演练、消失的历史现场。

3I 合起来构成判断框架:沉浸靠显示与声音,交互靠人机交互技术,构想靠建模与引擎。这正是第 2 章“关键技术”要展开的内容。

1.5 一个完整的 VR 系统由什么组成

生成设备

VR 的“大脑”:高性能计算机、图形工作站、渲染集群与云端渲染,负责实时生成画面。

输入设备

VR 的“感官入口”:跟踪定位设备、手柄、数据手套、动作捕捉、语音输入。

输出设备

VR 的“窗口”:头戴显示器(HMD)、3D 显示与投影、触觉反馈、三维声音输出。

软件系统

把硬件组织成可运行的体验:引擎、三维内容、交互逻辑与资源管理。

系统的最终环节——人的感知、操作与反馈决定体验是否成立,也是所有设计的出发点。

1.6 四种常见的 VR 系统形态

形态是否被头显完全包裹能否在空间中自由走动操作说明
桌面式(Desktop VR)通过普通显示器与键鼠交互,成本低、沉浸较弱
沉浸式(Immersive VR)头显 + 6DoF 追踪 + 手柄/手势,是当前主流形态
增强式(Augmented VR)否(虚实叠加)视设备而定真实环境中叠加虚拟内容,即 AR / MR 形态
分布式(Distributed VR)强(支持多人)在沉浸基础上增加网络协同与云端算力
判断系统形态只看两个问题:用户是否被头显完全包裹?能否在空间中自由走动并操作?以后看到任何 VR 设备,都可以用这两问归类。

发展历程

1962—2026 · 技术不是一夜出现,而是几次失败后的重新出发

年份里程碑意义
1962Sensorama(Morton Heilig)多感官模拟器原型:提供立体画面、声音、风感与气味,最早意识到“沉浸需要多感官协同”
1968达摩克利斯之剑(Ivan Sutherland 团队)首个头戴显示器:显示简单线框图形并跟随头部运动,确立“头戴显示 + 头部追踪”范式
1989Jaron Lanier 提出 “Virtual Reality”术语正式确立,VR 概念进入公众视野
1995任天堂 Virtual Boy消费级尝试失败:显示效果差、佩戴不适、内容匮乏——说明概念领先不等于产品成立
2012Oculus Rift 众筹现代 VR 重新启动
2016HTC Vive / Oculus CV1 / PSVR消费级 VR 元年:6DoF 追踪 + 手柄交互 + 内容生态同时就位
2020Quest 2一体机普及,用户不再必须连接电脑
2024Apple Vision Pro 开售;PICO 4 Ultra 上市空间计算进入大众视野;国产 MR 一体机落地
2025—2026World Labs Marble / Marble 1.1 / Spark 2.0;腾讯 HY-World 2.0、阿里 Happy Oyster、MoWorld-3DAI 与空间智能合流,大模型开始生成可交互的 3D 世界

三次关键转折,决定今天的 VR 形态

① PC VR → 一体机

算力从外接电脑转移到头显本地。设备更易获取、使用门槛更低,VR 从“极客玩具”走向普通用户。

② 3DoF → 6DoF

从只能转头,到能在空间中自由走动、伸手交互。空间定位的突破直接拓展了交互设计与内容形态。

③ 黑色透视 → 彩色透视

从只能看到轮廓到看清真实环境并可叠加虚拟内容,VR 与 MR 真正融合。

VR 为什么多次“热了又冷”

每一次回暖,都是硬件、内容、成本三者同时改善的结果。用这三条去判断下一波趋势,比追新闻标题更可靠。

分类与典型应用

VR 在改变哪些行业 · 游戏不是唯一答案

军事与航空

价值是安全、可重复、低成本:飞行模拟训练驾驶与应急反应,战术协同可反复演练且不受天气场地限制,设备维护流程可标准化训练。

医疗

让医生在虚拟人体上反复练习:手术模拟熟悉解剖与操作步骤;心理治疗用可控沉浸环境处理恐惧与焦虑;康复训练靠游戏化提高参与度。

教育

从“看知识”到“进入知识”:历史现场复原、实验模拟降低材料消耗与安全风险、语言学习提供情境对话、实训让错误发生在虚拟环境。

工业与建筑

设计、培训与运维的数字孪生:建造前先“进入”建筑评审空间尺度,高危设备操作培训,远程专家通过 MR 指导现场维修。

娱乐与游戏

最大众的入口:节奏游戏把身体动作与音乐反馈结合,冒险解谜强化空间叙事,社交 VR 提供虚拟化身与多人互动,也是本课程学习交互设计的训练场。

文化遗产保护

把不可逆的遗产留下来:对不可移动文物进行三维扫描与重建,复原已损坏或消失的历史场景,让观众近距离观察文物细节。敦煌、编钟等主题是本课程项目的重要素材。

判断“这个场景要不要上 VR”,看它是否属于高风险、高成本、难到达、难重复:军事航空的高风险,医疗的高成本,教育的难到达,工业的高成本,娱乐的沉浸体验,文化遗产的不可逆。

为什么值得认真学:行业规模与岗位

指标数据(课依据)
VR 教育市场复合增长率2023—2030 年约 30.7%
2030 年 VR 教育市场规模预计约 287 亿美元
XR 相关岗位(2030 年预计)230 万
以上为第三方市场预测数据,属行业预测而非既成事实,不同机构的统计口径差异较大;课堂上用它说明趋势,不作为精确结论引用。

课堂讨论(也是本次课后思考题)

VR 技术如何服务于女性发展?可从四个方向切入:

2026 前沿:空间智能与 AI + VR

从“会说话的大模型”到“会看世界的空间大脑”

4.1 空间智能是什么

大语言模型像博览群书的书生;空间智能(Spatial Intelligence)则是给 AI 装上眼睛和脚。李飞飞提出,语言是“有损压缩”格式,难以让 AI 真正理解三维物理世界,因此空间智能被视作 AI 的下一前沿。

3D 表示

把世界表示为可渲染、可计算的三维结构:NeRF → 3D 高斯溅射(3DGS)。

空间理解

视觉语言模型对 3D 场景做感知、推理与关系判断:谁在谁前面、能否通过。

空间生成

从文本/图像/视频生成可交互的三维世界,而不只是生成一张好看的画面。

世界模型不只是生成画面,而是理解、生成、预测并操控空间。这意味着 AI 从 2D 走向 3D,从理解文字走向理解世界——也正是 VR 内容生产方式的根本变化。

4.2 World Labs:从一句话到一个可进入的世界

4.3 中国力量也在“开卷”世界模型

模型 / 产品面向场景时间
腾讯 HY-World 2.0面向游戏与社交的 3D 世界生成2026 年 4 月
阿里 Happy Oyster面向电商与营销场景的 3D 内容生成2026 年 4 月
MoWorld-3D(华为 × 魔芯)通用 3D 世界模型,基于昇腾 NPU2026 年 7—8 月

中国世界模型的特点是场景驱动、应用落地快、与产业结合紧密

4.4 AI 生成 3D 资产:把建模门槛降下来

腾讯 Hunyuan3D 可用文本或图像生成带 PBR 纹理的 3D 资产;TRELLIS、Meshy、Tripo 等工具支持文生 3D 或图生 3D,面向快速原型。本课程的使用方式:AI 生成基础资产,再在 Unity 中精修与交互;生成资产需检查拓扑、UV 与版权问题。

空间智能不是“万能生成器”:创意控制仍受限(未指定细节可能被模型自行“发明”);生成世界与人的实时交互尚不成熟;物理模拟与智能体仿真较弱;生成资产存在版权、拓扑质量与一致性问题。课程态度是用 AI 提效,但不放弃对设计与技术的理解

设备体验与课程规则

PICO 4 Ultra 与 HTC Vive · 安全规范 · 考核与作品地图

5.1 两台课堂设备,两种形态

PICO 4 Ultra(一体机 / MR)

不需要连接电脑,自带算力,支持彩色透视 MR,内向外(Inside-Out)6DoF 追踪。适合随时上手、课堂轮换体验。

HTC Vive(PC VR)

需要连接电脑,通过外部基站实现房间级定位(Outside-In),定位精度高、适合高算力内容,承载 SteamVR 生态。

两者代表“算力在哪里”的两种设计权衡:算力在头显里,还是在外接电脑里。体验时对比这一点,比单纯比较“好不好玩”更有价值。

5.2 PICO 4 Ultra 主要规格

项目规格对体验的影响
处理器骁龙 XR2 Gen 2(CPU 性能提升约 20%,GPU 提升约 2.5 倍)一体机本地算力上限
显示2160×2160 × 2(双目),Pancake 折叠光路,90Hz,视场角约 105°清晰度、沉浸感与体积重量的平衡
清晰度平均约 20.6 PPD,中心约 22.5 PPD纱窗效应的改善程度
感知与追踪3200 万像素彩色摄像头 × 2、iToF 深度、追踪摄像头 × 4;内向外 6DoF,支持手柄与手部追踪彩色透视 MR、空间网格、徒手交互
连接Wi-Fi 7、蓝牙 5.3无线串流的延迟与稳定性
电池5700mAh 额定容量,最高 45W 快充课堂轮换的续航与补电节奏
以上参数以 PICO 官方规格为准(处理器为骁龙 XR2 Gen 2,不是“XR2+ Gen 2”;彩色摄像头 3200 万像素、电池 5700mAh 额定、刷新率 90Hz)。工作区早期材料里的“1600 万像素 / 5300mAh / 72Hz”等表述已过期,请勿沿用。

5.3 体验前必须遵守的安全与卫生规范

  1. 双手取放、轻拿轻放,不拽线缆
  2. 佩戴前确认活动空间,手柄使用挂绳;
  3. 出现眩晕、眼疲劳或不适立即停止并告知老师;
  4. 每人单次佩戴控制在 3—5 分钟,按组轮换;
  5. 设备共享使用,佩戴前后由老师统一清洁面罩。

5.4 体验时看什么:不要只看“好不好玩”

五个观察维度

  • 沉浸性:画面、声音、空间感如何?
  • 交互性:能否转头、走动、抓取或点击?反馈及时吗?
  • 舒适度:是否眩晕、眼疲劳或空间迷失?
  • 系统形态:属于桌面式、沉浸式、分布式还是增强式?
  • 构想性:它创造了怎样的体验?独特价值在哪?

《VR 应用体验记录卡》填写项

  • 设备(PICO 4 Ultra / HTC Vive)
  • 体验应用名称与主要功能
  • 沉浸性、交互性评价(优 / 良 / 中 / 差 + 简要说明)
  • 舒适度:是否眩晕或疲劳、持续时间
  • 系统形态判断
  • 总体评价:一句话总结与改进建议

分组与轮换:8 组轮换,每组共享一台设备;未轮到的小组先阅读设备说明、搭建记录卡框架;体验后立即记录,避免细节遗忘;交接口诀是“先休眠、再取下、双手传递”。

5.5 本课程怎么考核

总评 = 平时成绩 30%(考勤、课堂参与、思考题、AI 拓展任务)+ 课堂作业 30%(随课布置、课内完成)+ 期末大作业 40%

期末是小组项目大作业,形式为本学期 8 个课堂案例的合集——每次课产出一个可运行的案例,第 12 次课(2026-12-02)整体演示与点评,不安排上机考试。教务系统里的“考试方式=闭卷”只是分类字段,不代表有闭卷笔试。加分项包括课堂展示、优秀作品与技术博客。所有作业需独立完成,AI 工具可辅助但需标注使用范围

口径更新(2026-09-15 授课教师确认):自第 3 次课起,课程改为“课内完成”模式,不另布置课后任务;课堂时间成为唯一窗口,因此每次课都设“达标线”。第 1、2 次课的《VR 应用体验记录卡》与思考题仍按原要求提交。

5.6 这学期你会做出什么

四个课程实践

  • VR 交互沙盒:抓取、投掷、UI、移动与收纳反馈;
  • 密室逃脱“敦煌寻宝”:壁画符号、机关密道、编钟音律;
  • 节奏竞技“编钟之韵”:音乐律动与触觉反馈;
  • 数字校园导览:校园三维重建与沉浸式导航。

期末大作业

把本学期 8 个课堂案例整理成一个可运行的合集,要能满足三条:能跑(在自己笔记本上跑得起来)、能演示(现场 3—5 分钟讲清技术点)、体现“虚实融合 + 智能交互”

案例从第 3 次课开始逐个产出(第 3 次课产出案例 01:第一个可运行的 VR 场景),第 12 次课(2026-12-02)现场演示与点评。

小结与课后任务

今天要带走的四个结论

① 概念是一张光谱

VR、AR、MR、XR 是同一光谱上的不同位置,关键看虚拟占比现实互动

② 核心是 3I

沉浸性、交互性、构想性——三者共同构成 VR 区别于其他媒体的判断标准。

③ 系统由五部分组成

生成设备、输入设备、输出设备、软件系统,以及作为最终环节的“人”。

④ 趋势是合流

从 1962 到 2026,VR 多次冷热交替;AI 与空间智能正在开启新阶段

课后任务

  1. 完成《VR 应用体验记录卡》并提交;
  2. 思考题:VR 技术如何服务于女性发展?(不少于 300 字,下次课前提交);
  3. 阅读 PICO 4 Ultra 技术规格与 PICO 开发者文档;
  4. 预习 Unity 6 安装与 XR 插件配置(后续动手课需要用到软件)。

拓展学习资源

以上均为公开网络资源,仅供学习参考;链接失效时可在 B 站或抖音搜索关键词获取最新视频。