导
本讲导览
Lesson Overview · 上一讲问“VR 是什么”,这一讲问“VR 凭什么能工作”
第 1 次课得出了一个结论:VR 靠沉浸性、交互性、构想性三个特征区别于普通媒体。这一讲回答更硬核的问题——这三个特征,到底靠哪些技术实现?课程以立体显示为主线讲透,其余四项关键技术各给一个清晰概览。
为什么选立体显示当主线?因为它是 VR 区别于普通屏幕的第一性差异,也是眩晕、清晰度、沉浸感争论最集中的地方。
课堂主线
五大关键技术总览(10 min)
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人如何感知深度:线索与双目视差(25 min)【演示 01—02】
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助视式立体显示:分色 / 分时 / 偏振(30 min)【演示 03—05】
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裸眼立体显示:视差屏障 / 柱状透镜(22 min)【演示 06—07】
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真三维显示:体三维 / 全息 / 光场(20 min)【演示 08—10】
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头戴式显示 HMD:光学、指标、VAC(30 min)【演示 11—13】
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其余四项技术概览 + AI 前沿(18 min)【演示 14—15】
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学生实操与小结(22 min)
本讲学习目标
学完能做什么
- 说出 VR“为什么能工作”的五大关键技术;
- 用“深度线索 + 双目视差 + 调节-辐辏”解释人为什么能感知立体;
- 按“助视式 / 裸眼式 / 真三维”给主流立体显示技术分类,并说清各自的分光思路、优点与局限;
- 解释 HMD 的 Pancake 光路与关键指标,会做 PPD 估算。
实践与前沿
- 完成 5 个浏览器实操小实验,把“立体显示”落到可操作、可观察的图形参数;
- 了解 2026 年前沿:光场显示、计算机全息(CGH)、视网膜投影、多焦面/变焦显示,以及 AI 在立体显示中的作用。
模块地图
| 关键技术 | 它回答的问题 | 典型实现 / 载体 | 对应第 1 章特征 |
| 立体显示 | 为什么眼前是“有深度的世界”? | HMD(Pancake / 菲涅尔)、偏振 / 快门 / 分色、裸眼光栅、体三维、全息、光场 | 沉浸性 |
| 三维建模 | 世界里有什么?物体长什么样、怎么动? | 几何建模、物理建模、运动建模;3ds Max / Maya / Blender | 沉浸性 + 构想性 |
| 三维虚拟声音 | 世界为什么“听上去”也有方位? | HRTF、双耳效应、声源定位、空间音频 | 沉浸性 |
| 人机交互 | 我如何操作、世界如何回应? | 跟踪定位(光学 / 惯性)、手势、眼动、语音、触觉 | 交互性 |
| VR 引擎 | 谁来实时组织、渲染这一切? | Unity、Unreal;渲染 / 物理 / 脚本 / 资源管理 | 全部(技术底座) |
一条判断口诀:沉浸 ← 立体显示 + 三维声音(“像真的”);交互 ← 人机交互(“能参与”);构想 ← 三维建模 + 引擎(“能造出来、跑起来”)。
二
人为什么能看见立体:深度线索与双目视差
Depth Cues & Binocular Disparity
先区分两个层面:物理上,真实世界是三维的,光从不同方向、不同距离进入眼睛;感知上,大脑“看到”深度靠的是一系列深度线索(depth cues)。立体显示的本质,就是用技术去“伪造”这些线索,让大脑误以为看到的是真实三维场景。
2.1 单眼线索(一只眼睛也能获得)
| 单眼线索 | 说明 | 在普通 2D 屏幕上能否实现 |
| 遮挡 occlusion | 近物挡住远物,是最强的线索之一 | 能 |
| 相对大小 | 同样大小的物体,远的看起来小 | 能 |
| 线性透视 | 平行线在远处汇聚 | 能 |
| 纹理梯度 | 近处纹理粗、远处纹理密 | 能 |
| 相对高度 | 通常位置越高看起来越远 | 能 |
| 空气透视 / 明暗 | 远处更模糊、更偏蓝灰 | 能 |
| 运动视差 | 头 / 身体移动时,近物移动快、远物移动慢 | 能(交互后更强) |
| 调节 accommodation | 睫状肌改变晶状体焦距 | 不能(平面屏幕无法提供真实变化) |
2.2 双眼线索(VR 立体显示的核心)
双眼视差(binocular disparity / parallax)
同一物体在左右眼视网膜上成像位置不同,位置差异量就是“视差”。因为两眼之间有约 6—6.5 cm 的瞳距(IPD),两眼看世界相当于两台错开 6.5 cm 的摄像机。
辐辏(convergence)
看近物时两眼向内转、看远物时两眼放松,眼球转动角度本身也提供深度信息。辐辏与下一节要讲的“调节”是 VAC 问题的两个主角。
视差与距离的关系:物体越近 → 左右眼图像里它“偏移”越大;物体越远 → 偏移越小,趋向于两图几乎重合;无限远 → 视差约为 0。
演示:
02 双目视差——拖动“瞳距”和“物体距离”滑杆,观察左右两幅图中近球与远球的位置差,再切到“合像模式”体会大脑如何把视差融合成深度。
2.3 视差的两种符号:「出屏」与「入屏」
- 入屏(正视差、远于屏幕):物体看起来在屏幕后方;
- 出屏(负视差、近于屏幕):左右位置反转,物体看起来冲到屏幕前方;
- 零视差:物体正好落在屏幕上。
必须记住的结论:普通 2D 屏幕只有单眼线索,没有双眼视差;VR 头显的核心价值,就是补上双眼视差(以及随头部移动而更新的运动视差)——这也是 VR 能让人感到“在场(presence)”的原因。
按“是否提供真实聚焦深度 / 连续视差”,立体显示分为两大阵营。这棵树是本节课的骨架,每讲完一个技术就在树上打一个勾。
立体显示技术
├── 双目视差式(本质:给左右眼各一张略不同的图)
│ ├── 助视式(要戴眼镜 / 头盔)
│ │ ├── 分色立体(红蓝 / 红青) —— 颜色分光
│ │ ├── 分时立体(主动快门) —— 时间分光
│ │ ├── 分光立体(偏振) —— 偏振方向分光
│ │ └── 头戴式显示 HMD —— 空间隔离(左眼一块屏、右眼一块屏)
│ └── 裸眼式(光栅式,不戴眼镜)
│ ├── 视差屏障
│ ├── 柱状透镜
│ └── 指向背光 / 时空复用等
└── 真三维式(试图重建真实光场 / 波前,含真实聚焦深度)
├── 体三维显示(Volumetric)
├── 全息显示(Holographic / CGH)
└── 光场显示 / 集成成像(Light field / Integral imaging)
记住一句话就够了:所有双目视差式技术,目标都只有一个——把左眼该看的图只给左眼,右眼该看的图只给右眼。不同技术的差别,只是“用什么物理量把左右图分开”。
四
助视式立体显示
分色 · 分时(快门)· 分光(偏振)
4.1 分色立体(Anaglyph,红蓝 / 红青)
- 做法:左眼图像只保留红色通道,右眼图像只保留青色(或蓝色)通道,两图叠加显示;观众戴“左红右青”的滤色眼镜。
- 原理:红镜片只让红光通过(左眼看红图),青镜片只让青 / 绿 / 蓝通过(右眼看青图)——颜色分光。
- 优点:成本极低、任何屏幕都能放、实现简单。
- 缺点:颜色失真严重(偏色)、亮度损失、长时间观看易疲劳,不适合表现丰富色彩。
- 教学价值:这是最容易让学生亲手在浏览器里实现并真实体验的立体方案。
演示:03 分色立体(拖动“视差强度”体会出屏 / 入屏;配红青眼镜可见真实立体)。
4.2 分时立体(Active Shutter,主动快门)
- 做法:显示器与快门眼镜同步,一帧显示左眼图、下一帧显示右眼图;眼镜在对应瞬间分别遮挡右眼 / 左眼。
- 原理:时间复用。常见说法是“每眼 60Hz、合计 120Hz”,保证每只眼睛看到流畅不闪烁的画面。
- 优点:每帧都是完整画面,保留全分辨率、色彩好。
- 缺点:需要电子眼镜(供电 + 同步)、亮度因遮挡下降、对刷新率和同步精度要求高,不同步会出现左右眼串扰 / 闪烁。
演示:04 主动快门(调高频率看“闪烁融合”,调低看“左右图轮流出现”)。
快门模拟页有高频闪烁,投屏演示时用“标签页分享”,不要长时间直视全屏高频闪烁。
4.3 分光立体(Polarization,偏振)
- 做法:两组光分别输出偏振方向正交的光(线性偏振:水平 / 垂直;圆形偏振:左旋 / 右旋),观众戴对应偏振方向的眼镜。
- 线性偏振:成本低,但观众歪头会破坏偏振方向导致串扰;圆形偏振:可自由歪头,影院 3D 更常用。
- 优点:色彩好、亮度利用率相对高、眼镜便宜且无需供电。
- 缺点:一般需要金属幕 / 保偏幕,单台普通显示器难以直接实现,需要两台投影或交替偏振。
演示:05 偏振(切换“戴 / 不戴眼镜”,看左右眼各能收到哪束光)。
4.4 三种助视技术对比
| 技术 | 分光依据 | 眼镜成本 | 色彩 | 亮度 | 是否需要供电 / 同步 |
| 分色(红蓝) | 颜色 | 极低 | 差(偏色) | 低 | 否 |
| 分时(快门) | 时间 | 高 | 好 | 中(被遮挡) | 是 |
| 分光(偏振) | 偏振方向 | 低 | 好 | 中—高 | 否(但屏幕要保偏) |
事实提醒:偏振与快门的真实效果不能在普通电脑屏上复现,课堂演示只是原理动画。分色(红青)是唯一能直接在屏幕上真实体验的例外,但需要红青 3D 眼镜。
五
裸眼立体显示
Autostereoscopy · 不用戴眼镜的代价是什么
裸眼的卖点是不用戴眼镜,主流思路是在屏幕前加一层光学结构,把不同子像素发出的光“定向”送到左右眼。
5.1 视差屏障(Parallax Barrier)
- 结构:显示面板前加一层“透光条—遮光条”交替的屏障;
- 原理:狭缝让左眼只能看到左图子像素、右眼只能看到右图子像素,相当于给屏幕加了物理的“方向选择性”;
- 优点:结构简单、成本低;
- 缺点:亮度损失大(遮光条挡住约一半光)、分辨率减半、存在最佳观看位置,偏离后串扰 / 眩晕。
演示:06 视差屏障(拖动“屏障宽度 / 位置”观察串扰如何出现)。
5.2 柱状透镜(Lenticular Lens)
- 结构:屏幕前覆盖一排垂直柱面微透镜;
- 原理:利用透镜折射把不同子像素的光分别折向左右眼,而不是用遮光条“挡”;
- 优点:亮度比屏障高(不挡光)、结构相对成熟;
- 缺点:透镜制造误差会带来摩尔纹 / 串扰,同样受最佳观看位置限制。
演示:07 柱状透镜(俯视图看微透镜折射分光,并与屏障做亮度对比)。
5.3 视差屏障 vs 柱状透镜
| 维度 | 视差屏障 | 柱状透镜 |
| 分光方式 | 遮挡(狭缝) | 折射(微透镜) |
| 亮度 | 低(约减半) | 较高 |
| 结构 / 成本 | 简单、便宜 | 需要精密透镜 |
| 串扰风险 | 存在 | 存在(摩尔纹更明显) |
| 共同局限 | 分辨率 / 亮度 / 视角需要权衡,都存在“最佳观看点(sweet spot)” |
为改善“只有固定位置才能看”的问题,出现了多视角(multi-view)与超多视角(super multi-view)技术,用更多视点让移动时看到连续变化;再往前一步,就逼近下面的光场显示。
六
真三维显示
体三维 · 全息 · 光场 / 集成成像
前两类都是“左右眼各一张图”的双目视差方案,它们没有真实聚焦深度——眼睛的焦距始终锁定在屏幕上。真三维显示试图在空间中重建真实的光分布,让眼睛能真正对焦到不同深度。
6.1 体三维显示(Volumetric 3D Display)
- 动态体显示:让一块二维屏高速旋转 / 摆动,配合视觉暂留,在时间上依次“扫”出空间每个截面,构成可环绕观看的体素(voxel)图像;
- 静态体显示:在透明介质(激光激发的气体、荧光介质)中直接激发发光点,形成空间中的体素;
- 优点:可多角度环绕观看、有真实体积感;
- 缺点:体积受限、遮挡 / 透明度处理难、动态体显示有机械运动与安全边界问题。
演示:08 体三维
6.2 全息显示(Holographic Display / CGH)
- 传统全息:记录物光波与参考光波干涉形成的条纹,再现时用参考光照射,经衍射重建出物体的波前(振幅 + 相位);
- 计算机生成全息(CGH):不拍实物,用计算机算全息图,再用空间光调制器(SLM)动态显示;
- 理想优点:提供完整深度信息与真实聚焦,被称作三维显示的“终极目标”;
- 现实局限:计算量大、分辨率要求极高,动态全彩大视场仍处实验室阶段。商业展会上的“全息投影”多为佩珀尔幻象类伪全息,要明确区分。
演示:09 全息(页面明确标注“原理示意,非真实全息”)
6.3 光场显示与集成成像(Light Field / Integral Imaging)
- 光场:描述空间中每一点向每个方向发出的光(位置 + 方向,四维信息);
- 光场显示:用微透镜阵列 / 多层屏重建大量方向的光线,让观察者移动时看到连续变化的视差,并提供一定真实聚焦深度;
- 集成成像:最早可追溯到 1908 年 Lippmann 提出的“集成摄影”,是光场显示的经典实现;
- 产业案例:Looking Glass 27 英寸光场显示器(2025 年上市,无需头显 / 眼镜的多用户裸眼 3D);索尼空间现实显示屏(高速视觉传感器 + 微型光学透镜 + 实时渲染);
- 局限:有效分辨率被视点数摊薄、数据量与计算量大。
演示:10 光场
6.4 三类真三维显示速记
| 技术 | 重建的是什么 | 是否有真实聚焦深度 | 现状 |
| 体三维 | 空间中的发光体素 | 部分有 | 有产品,体积 / 遮挡受限 |
| 全息 | 光的波前(振幅 + 相位) | 有(理想) | 多为 CGH + SLM 实验室方案 |
| 光场 / 集成成像 | 多方向光线分布 | 有(有限景深) | 已有消费级 / 专业级产品 |
难点辨析:全息记录的是“波前(振幅 + 相位)”,光场记录的是“光线方向分布(位置 + 方向)”——两者目标相似、物理实现不同。
七
头戴式显示(HMD):VR 的核心形态
光学方案 · 关键指标 · PPD 估算 · VAC
7.1 为什么 VR 用 HMD,而不是裸眼大屏?
- 视场角(FOV):把显示面板 + 光学系统贴在眼前,才能撑满人眼大部分视野,制造“包裹感”;
- 双眼隔离彻底:左右眼各一块屏 / 各一半屏,视差可控、串扰低;
- 头部运动视差:头显随头转动、画面随视角更新,强化立体与在场感。
7.2 光学方案:从传统透镜到 Pancake
| 方案 | 原理 | 体积 / 重量 | 说明 |
| 传统球面 / 非球面透镜 | 把近处屏幕成像到远处 | 厚、重 | 早期 HMD |
| 菲涅尔透镜(Fresnel) | 用同心环槽“压扁”透镜 | 中 | 常见于 HTC Vive、Quest 2 等;有“同心圆眩光” |
| Pancake 折叠光路 | 偏振反射 + 部分反射,让光来回折返多次 | 薄、轻 | PICO 4 Ultra、Quest 3 等一体机主流;亮度利用率较低,需高亮屏 |
演示:11 头显模拟器(可调瞳距、视场角、畸变,附 Pancake 折返光路示意图)
7.3 HMD 关键指标(重点)
分辨率与 PPD
分辨率只是“总像素”,真正决定清晰度的是 PPD(每度像素数):
PPD ≈ 单眼水平像素数 ÷ 单眼水平视场角
经验阈值(课堂口径,非绝对标准):约 20 PPD 明显改善“纱窗效应”;约 60 PPD 接近人眼正常分辨极限(常被引作“视网膜级”目标)。
刷新率与延迟
刷新率越高,动态越顺、闪烁越低,90Hz 是舒适体验的常用起步值(120 / 144Hz 更佳)。
延迟(MTP,Motion-to-Photon):从头动到画面更新的总延迟,应尽量控制在 20ms 以内,否则易晕。
余晖(persistence):像素持续发光时间,余晖高会带来拖影。
视场角(FOV)
人眼单眼水平约 90°+、双眼约 200°(含周边);常见一体机双眼 FOV 约 90°—110°,越大越沉浸。
FOV 越大,同样像素数下的 PPD 越低——清晰度与沉浸感之间存在权衡。
7.4 PPD 估算练习
| 设备(示例) | 单眼分辨率 | 单眼水平 FOV | 估算 PPD |
| PICO 4 Ultra | 2160×2160 | ≈102°(双眼约 105°) | 2160 ÷ 102 ≈ 21(官方口径:平均约 20.6、中心约 22.5) |
| Quest 3(参考) | 2064×2208 | ≈96° | 2064 ÷ 96 ≈ 22 |
| Apple Vision Pro(参考) | 约 3686×3140(厂商口径“微 OLED”) | 单眼约 100° | ≈ 37(口径有争议,仅供趋势对比) |
PPD 阈值属经验区间而非绝对标准;Vision Pro 的单眼分辨率与 PPD 不同来源口径不一,课堂上只做“明显高于一体机”的趋势对比,不给绝对精确值。用分辨率 ÷ 视场角估算出的数值(如 21)与厂商公布的“平均 / 中心 PPD”口径会略有差异,课堂以“约 20—22 PPD”这一量级为准。
演示:13 PPD 计算器 · 17 增强版(输入分辨率与视场角,自动与 20 / 60 两条阈值线比较)
7.5 调节-辐辏冲突(VAC)
冲突是怎么产生的
- 辐辏(会聚):两眼向内转的角,取决于“大脑认为物体在哪”;
- 调节(对焦):晶状体屈光度,取决于“光实际从哪个距离来”;
- 普通 HMD 里屏幕固定在一个距离,所以调节距离固定;但视差图像不断暗示不同深度,辐辏不断变化 → 两者打架,产生视觉疲劳与眩晕。
缓解思路
- 变焦 / 多焦面显示:让屏幕焦距可变或堆叠多个焦面;
- 全息 / 光场显示:从源头提供真实聚焦深度;
- 深度融合显示(DFD):两个相邻焦面的亮度分配,近似连续深度;
- 软件缓解:控制景深、减少需要大幅辐辏的近距离内容、缩短单次使用时间。
演示:12 VAC · 18 增强版
工程权衡:完全消除 VAC 需要变焦 / 多焦面 / 全息 / 光场,成本与复杂度都很高——这正是立体显示仍是最活跃研究方向的证据。
八
其余四项关键技术概览
建模 · 虚拟声音 · 人机交互 · VR 引擎
三维建模技术
- 几何建模:用顶点 / 网格 / 曲面描述物体形状(多边形网格、NURBS、体素);
- 物理建模:赋予质量、碰撞与材质属性,让物体遵守物理规律;
- 运动建模:描述物体如何运动(刚体运动、骨骼动画、粒子系统)。
三维虚拟声音技术
- 双耳效应:两耳时间差(ITD)、声级差(ILD)、频谱线索;
- HRTF(头相关传递函数):描述头、耳廓、躯干如何“调制”来自不同方向的声音,是实现 3D 音效的关键;
- 空间音频:配合头部追踪,声源方位随转头实时更新。
演示:14 三维声音 HRTF(戴耳机点“播放”)
人机交互技术
- 跟踪定位:光学(Inside-Out 的 SLAM、Outside-In 的基站)、惯性(IMU)、电磁、机械;
- 手势 / 肢体:数据手套、手部追踪骨骼点;
- 眼动追踪:注视点渲染(Foveated Rendering)的基础,也用于选择交互;
- 语音:ASR → 语义 → TTS 链路。
演示:15 人机交互
虚拟现实引擎技术
- 渲染:实时把三维场景画到双眼画面;
- 物理:碰撞检测与刚体动力学;
- 脚本:用代码驱动逻辑;
- 资源管理:模型、贴图、音频、场景的加载与优化。
这四项技术与立体显示是配合关系:没有好的三维建模,立体显示就没有内容可显示;没有低延迟渲染,立体画面会撕裂、引发眩晕。
- AI 生成 3D(Hunyuan3D、Meshy、TripoSR、TRELLIS 等)解决“内容从哪来”,让立体显示有足够的高质量场景可显示;
- 注视点渲染(Foveated Rendering):用眼动追踪只对视线中心做高清渲染,降低算力开销,间接支持更高 PPD 与更高刷新率;
- AI 显示优化:用神经网络做畸变校正、超分辨率、串扰补偿;
- 空间智能 / 世界模型:NeRF、3DGS 等把真实世界转为可显示、可交互的 3D 表示,是未来“生成式立体内容”的基础。
结
演示中心 · 实操任务 · 作业
把原理落到可观察、可操作的东西上
一页知识地图
为什么能看见立体?
单眼线索(遮挡 / 透视 / 运动视差…)+ 双眼线索(视差 / 辐辏)
↓
立体显示怎么骗过眼睛?
双目视差式:分色 / 分时 / 偏振 / HMD / 视差屏障 / 柱状透镜
真三维式:体三维 / 全息 / 光场
↓
VR 里怎么落地?
HMD + Pancake / Fresnel + 双目屏
指标:分辨率、PPD、FOV、刷新率、延迟、余晖
核心矛盾:VAC(调节-辐辏冲突)
一句话收束:立体显示不是“把图做漂亮”,而是精准控制进入两只眼睛的光——分色、分时、分光、分空间、重建波前,都是同一个目标的不同实现路径。
课堂演示中心(18 个演示,浏览器直接打开)
全部离线可用、无外部依赖,手机或电脑浏览器均可运行。除“03 分色立体”需红青眼镜才能真实体验立体外,其余均为原理示意 / 模拟。
学生实操任务(5 个实验,只需浏览器)
| 实验 | 演示文件 | 关键观察点 |
| 实验 1 单眼线索还是双眼线索 | 01 深度线索 | 闭上一只眼后哪些线索仍然有效;运动视差中近物与远物谁移动得快 |
| 实验 2 瞳距与视差 | 02 双目视差 | 物体越近视差越大;瞳距越大视差越大;近物与远物偏移方向相反 |
| 实验 3 做一个“红青立体图” | 03 分色立体 | 正视差对应入屏;最大缺点是颜色失真 |
| 实验 4 裸眼 3D 的最佳观看点 | 06 视差屏障 · 07 柱状透镜 | 偏离最佳位置出现串扰 / 重影;屏障的亮度损失更大 |
| 实验 5 算 PPD + 找 VAC 冲突 | 13 PPD 计算器 · 12 VAC | 2160 ÷ 102 ≈ 21 PPD;物体越近,调节与辐辏差距越大、越容易疲劳 |
每组把 5 个实验的“记录 + 思考”整理成一页(手写拍照 / Word / Markdown 均可)提交。
随堂测验(抢答 + 判断改错)
抢答 4 题
- 立体显示技术最直接服务于 VR 三大特征中的哪一个?
答:沉浸性
- “物体越近,左右眼视差越大”对吗?
答:对(视差随距离减小而增大)
- 分色、分时、分光分别用什么物理量分开左右眼图像?
答:颜色 / 时间 / 偏振方向
- PPD 怎么算?PICO 4 Ultra 约是多少?
答:单眼水平像素 ÷ 单眼水平 FOV ≈ 2160÷102 ≈ 21
判断改错 4 题
- 视差屏障和柱状透镜都需要戴眼镜。
错:裸眼式不需要眼镜
- 全息记录“波前(振幅 + 相位)”,比普通照片多了相位信息。
对
- 普通 VR 头显里眼睛的“调节距离”随物体远近改变。
错:调节固定、辐辏变化,这才是 VAC
- 120Hz 分时立体,每只眼睛理论上约得到 60Hz。
对(按常见简化口径)
课后作业与预习
- 提交 5 个实操实验的观察记录(以小组为单位);
- 整理一张“立体显示技术分类图”:用自己的话重画分类树(助视式 / 裸眼式 / 真三维),每类写 1 个代表技术 + 1 个优点 + 1 个缺点;
- PPD 计算题:单眼分辨率 2560×2560、单眼水平视场角 100°,计算 PPD 并判断是否达到“约 20 PPD”的经验门槛;
- 思考题(课程思政):立体显示与空间音频如何帮助视障 / 听障人群获得更好的信息获取体验?(100—200 字,结合深度线索或 HRTF 概念)
- 预习第 3 章“虚拟现实系统的硬件设备”(下次课 2026-09-16):浏览 PICO 4 Ultra、Meta Quest 3、Apple Vision Pro 的官方规格页,整理“分辨率 / PPD / 视场角 / 刷新率 / 光学方案 / 定位方式”对比草表。上课会亲手在 PICO 上查到这些参数(瞳距、透视、交互方式、录屏),并填《主流 XR 硬件参数对比表》。
- 下一课之后再动手:第 4 次课(2026-09-23)进入第 4 章开发常用软件,在机房用 Unity 完成第一个可运行的 VR 场景(案例 01);届时本课学到的立体显示与硬件指标会在软件里一一对上。
评分要点:观察记录完整(40%)+ 分类图逻辑清晰(30%)+ 计算正确(20%)+ 思考题有自己的分析(10%);提交时间为下次课前。
口径更新(2026-09-15):自第 3 次课起,课程改为“课内完成”模式,不另布置课后任务;课堂作业(30%)随课布置、课内完成。期末大作业(40%)是本学期 8 个课堂案例的合集,第 12 次课(2026-12-02)整体演示。本次课已布置的观察记录等作业仍按原要求提交。