本地 PC / 图形工作站
PC VR 的主力。GPU 决定画面复杂度,CPU 决定物理与逻辑,内存与存储决定加载速度。
第 3 章 · 硬件三层架构 + XR 应用与系统工具实操 · 把参数变成能在设备上查到、改掉、看到变化的东西
第 2 章回答“VR 为什么能工作”,第 3 章回答“这些原理装在哪、怎么用起来”
本课不是“念参数”,而是把参数变成可以在设备上亲手查到、改掉、看到变化的东西。理论三段(生成 / 输入 / 输出)严格对应教材 3.1—3.3,每段都配一个能在设备上当场验证的动作:讲生成设备时用 GPU-Z 读本机显卡,讲输入设备时切换 Inside-Out 追踪,讲输出设备时调瞳距与刷新率。
| 编号 | 目标 | 怎么检验 |
|---|---|---|
| T1 | 按“生成设备 / 输入设备 / 输出设备”给 VR 硬件分类,每类至少举 2 例并说明作用 | 课堂提问 + 对比表 |
| T2 | 说清 Outside-In 与 Inside-Out 定位的原理差异、优缺点,能解释 SLAM 在其中的作用 | 演示 02 + 测验题 |
| T3 | 用 PPD ≈ 单眼横向像素数 ÷ 单眼水平视场角 估算,并对主流设备算出结果、判断口径差异 | 演示 01 + 任务卡 |
| T4 | 独立操作 PICO 4 Ultra 完成 6 项系统设置/应用操作(瞳距、透视、交互方式、边界、录屏截图、设备信息) | 头显操作清单逐项打勾 |
| T5 | 在 PC 端用「PICO 互联」连接头显,进入 SteamVR 并读出刷新率/渲染分辨率/延迟数值 | PC 端任务卡读数 |
| T6 | 完成《主流 XR 硬件参数对比表》,并为“某应用场景”给出设备选型建议与理由 | 对比表 + 组内汇报 |
| T7 | 说明端侧 AI 在 XR 硬件中的三个落点,了解 2026 年硬件格局 | 讲授 + 讨论 |
| 时段 | 环节 | 内容与动作 | 资源 |
|---|---|---|---|
| 0:00–0:08 | 开场 | 提问“第 2 章五项技术,各自落在什么硬件上?”+ 板书三层架构;分组与设备规则 | 教案 |
| 0:08–0:26 | 3.1 生成设备 | GPU / 工作站 / 渲染集群 / 云渲染;现场用 GPU-Z 读本机显卡 | 操作手册 B3 |
| 0:26–0:54 | 3.2 输入设备 ★难点 | 跟踪定位(Outside-In / Inside-Out / SLAM)、手柄、数据手套、动捕、语音、眼动、体感追踪器 | 演示 02、03 |
| 0:54–1:04 | 课间 | 设备开机预热,10 台 PICO 提前就绪 | — |
| 1:04–1:28 | 3.3 输出设备 ★难点 | HMD 指标:分辨率 / PPI / PPD / FOV / 刷新率 / 延迟 / 余晖;Pancake vs Fresnel;3D 投影、触觉、三维声音 | 演示 01、04 |
| 1:28–1:36 | AI 融合 | 端侧 AI + 2026 硬件格局(Galaxy XR / Android XR、Vision Pro M5、PICO Project Swan) | 对比表备注栏 |
| 1:36–2:06 | 实验 A · 头显实操 ★ | 8 组轮换,操作员按清单完成 6 项;组内其他人记录并准备提问 | 操作手册 A1–A9 |
| 2:06–2:30 | 实验 B · PC 端 + 网页 ★ | GPU-Z 读数、PICO 互联 → SteamVR 读数、6 个网页小程序 | 操作手册 B1–B4、演示中心 |
| 2:30–2:50 | 实验 C · 对比表汇总 + 汇报 | 补全《主流 XR 硬件参数对比表》;8 组各 1 分钟汇报选型判断 | 对比表 |
| 2:50–3:00 | 收束 | 测验抢答 + 作业与达标线说明 + 下次课预告 | 测验题 |
一张表建立全局:谁在算、怎么告诉它、它怎么告诉你
| 层次 | 一句话 | 典型设备 | 对应第 2 章的技术 |
|---|---|---|---|
| 生成设备 | 谁在算 | GPU / CPU、图形工作站、渲染集群、云渲染、一体机 SoC | VR 引擎(渲染底座) |
| 输入设备 | 怎么告诉它 | 跟踪定位(摄像头/基站/IMU)、手柄、数据手套、动捕、语音、眼动 | 人机交互 |
| 输出设备 | 它怎么告诉你 | HMD、3D 显示与投影、触觉反馈、三维声音输出 | 立体显示 + 三维虚拟声音 |
| 设备 | 归类 | 为什么 |
|---|---|---|
| RTX 显卡 | 生成 | 负责三维场景的计算与渲染 |
| iToF 深度摄像头 | 输入 | 把物理世界的深度信息输入给系统 |
| 数据手套 | 输入 | 采集手部姿态与手指弯曲 |
| 触觉反馈背心 | 输出 | 把虚拟世界的冲击“输出”成体感 |
| 3D 投影系统 | 输出 | 把画面呈现给人(多人观看场景) |
3.1 · GPU 决定能渲染多复杂,显存决定能装多少贴图
PC VR 的主力。GPU 决定画面复杂度,CPU 决定物理与逻辑,内存与存储决定加载速度。
算力集成在头显里(如骁龙 XR2 Gen 2),便携、随时可用,但算力天花板低于 PC,因此更要靠减面与优化。
把渲染搬到远端服务器,本地只负责解码显示。串流就是这一路线的雏形;Wi-Fi 7、AV1 编码是降低延迟的两张牌。
| 工具 | 读什么 | 读出来干什么 |
|---|---|---|
| GPU-Z(绿色版) | Graphics Card 页签:GPU 名称、显存容量、工艺、驱动版本;Sensors 页签:温度与负载 | 判断本机能不能跑 Unity VR 项目,并写进对比表备注 |
| PICO 互联(PC 端) | 环境检测是否通过;串流面板的实时码率、延迟、帧率 | 把“算力在哪”变成可读的数字:渲染交给 PC,头显只负责显示 |
| SteamVR | 设置 → 视频:刷新率与渲染分辨率(每眼像素或百分比) | 看出“渲染分辨率 ≠ 物理分辨率” |
| 项 | 最低要求 | 说明 |
|---|---|---|
| 头显系统 | PICO OS 5.11.2 及以上 | 低于 5.9.0 用旧的 Streaming Assistant |
| 操作系统 | Windows 10 22H2 及以上 | 版本过低常见黑屏/卡顿 |
| CPU | Intel i5-4590 / AMD FX-8350 及以上 | — |
| 内存 | ≥ 8 GB | — |
| 显卡 | NVIDIA GTX 1060 6GB / AMD RX 480 及以上 | 对照 GPU-Z 的读数判断是否达标 |
| 无线 | 5 GHz 路由器 | 2.4 GHz 带宽不够,会卡 |
3.2 · 本课第一个核心难点:跟踪定位
| 方案 | 原理 | 优点 | 代价 | 代表设备 |
|---|---|---|---|---|
| Outside-In(外向内) | 房间里的外部基站发射/扫描信号,头显与手柄上的传感器接收,由外部设备算出位置 | 精度高、抗遮挡好、延迟稳定 | 要架基站、搬运麻烦、场地要求高、成本高 | HTC Vive、Valve Index |
| Inside-Out(内向外) | 头显自带摄像头向外看,用 SLAM 实时建图并推算自己的位置 | 开箱即用、无需外设、部署成本低、可随身携带 | 怕弱光、纯白墙、快速运动与遮挡,算力开销大 | PICO 4 Ultra、Quest 3、Vision Pro |
| SLAM(不是独立方案) | Simultaneous Localization and Mapping:一边定位自己、一边构建环境地图 | 是 Inside-Out 的“大脑”,也是 MR 空间网格的基础 | 建图质量受纹理与光照影响 | 所有 Inside-Out 设备 |
| 场景 | Outside-In(基站) | Inside-Out(摄像头 + SLAM) |
|---|---|---|
| 光线很暗 | 基本不受影响(基站自己发光/扫描) | 明显退化,可能丢失追踪 |
| 纯白墙、无纹理 | 不受影响 | 特征点不足,容易漂移 |
| 手柄被身体挡住 | 遮挡会丢追踪 | 遮挡也会丢,但短时可用 IMU 预测补上 |
| 快速转头/快速移动 | 稳定 | 可能出现短暂延迟或重定位 |
| 反光地面、大面积玻璃 | 影响较小 | 反射会干扰特征匹配 |
| 换教室 / 换场地 | 必须重新架设基站、重新校准 | 开机建图即可,几分钟完成 |
俯仰(Pitch)、偏航(Yaw)、翻滚(Roll)三项。你能转头,但走不近目标,也没有运动视差。手机 Cardboard、早期 3DoF 小手柄属于这一类。
在 3 个旋转之外再加前后 / 左右 / 上下 3 个平移。你可以走近看细节、侧身躲障碍、蹲下站起——这是现代 VR 的分水岭。PICO 4 Ultra、Quest 3、Vive、Vision Pro 均为 6DoF。
演示:03 6DoF 自由度演示(切到 3DoF 会发现平移滑块被锁定,这正是“走不近”的由来)。
| 输入方式 | 原理 | 优点 | 局限 |
|---|---|---|---|
| 手柄 | 6DoF 追踪 + 按键 / 摇杆 / 扳机 + 震动 | 稳定、可盲操、有触觉反馈,是生产力与游戏主力 | 需要手持,阻挡手部动作 |
| 手势追踪 | 摄像头 + 模型解算手部骨骼点(PICO 约 22 关节点) | 自然、零学习成本 | 没有物理反馈、长时间举手累(“大猩猩臂”)、受光照与背景影响 |
| 眼动追踪 | 红外摄像头追踪瞳孔与注视点 | 自然选择 + 注视点渲染省算力 | 精度与校准要求高,本课程设备不具备 |
| 语音 | ASR → 意图理解 → 执行 → TTS 反馈 | 解放双手,适合指令与对话 | 环境噪声、延迟、隐私与误识别 |
| 数据手套 / 动捕 | 惯性或光学传感器采集关节角度 | 精细动作与专业训练 | 贵、穿戴繁琐、校准麻烦 |
演示:04 手部追踪与交互方式 · 02 定位方式对比
3.3 · 本课第二个核心难点:清晰度到底看哪个参数
| 指标 | 含义 | 为什么关键 |
|---|---|---|
| PPD(像素/度) | 单眼横向像素 ÷ 单眼水平视场角 | 决定清晰度的真正指标。同样 2160 像素,FOV 从 90° 拉到 120°,PPD 从 24 掉到 18 |
| 视场角 FOV | 能看到的视野范围 | 越大越沉浸,但像素被摊薄,PPD 下降——与清晰度直接冲突 |
| 刷新率 | 每秒显示多少帧 | 低于 90 Hz 容易眩晕;也是“跑不满就掉帧”的那条线 |
| Motion-to-Photon 延迟 | 从你动头到画面更新之间的时间 | 越高越晕,应尽量控制在 20 ms 以内;与帧率、渲染负载直接相关 |
另外两个常听到的指标:余晖(persistence)指像素持续发光的时间,余晖高会拖影;PPI 是每英寸像素数,衡量面板工艺,但不衡量观看清晰度——同样 1200 PPI 的面板,放在不同光学里 PPD 可以差很多。
| 算例 | 已知 | 计算 | 结论 |
|---|---|---|---|
| ① 本课设备 | PICO 4 Ultra:单眼 2160 像素、综合视场角 105° | 2160 ÷ 105 ≈ 20.6 PPD | 与官方“平均 20.6 / 中心 22.5 PPD”一致 |
| ② 两台对比 | A:2560 像素 / 110°;B:1832 像素 / 90° | A:2560 ÷ 110 ≈ 23.3;B:1832 ÷ 90 ≈ 20.4 | A 更清晰——虽然 A 的 FOV 更大,但像素优势更明显 |
| ③ 陷阱题 | A 宣传“单眼 4K”,FOV 120°;B 只有 2K,FOV 90° | A:3840 ÷ 120 = 32;B:2048 ÷ 90 ≈ 22.8 | 此设定下 A 更高;但若 A 的 FOV 是 160°,3840 ÷ 160 = 24,几乎被 B 追平 |
| 方案 | 原理 | 体积 | 说明 |
|---|---|---|---|
| 传统球面/非球面透镜 | 把近处屏幕成像到远处 | 厚、重 | 早期 HMD |
| 菲涅尔透镜(Fresnel) | 用同心环槽“压扁”透镜 | 中 | HTC Vive、Quest 2 等;有同心圆眩光 |
| Pancake 折叠光路 | 偏振反射 + 部分反射,让光在镜组内多次折返 | 薄、轻 | PICO 4 Ultra、Quest 3、Vision Pro 主流;亮度利用率较低,需要高亮屏 |
面向多人观看:偏振、快门、裸眼光栅、光场等(第 2 次课已展开)。
手柄震动、力反馈背心;本课程目前能用的是手柄震动,节奏游戏案例会用到。
HRTF 空间音频让声源有方向与距离,是沉浸感最便宜的那一半(第 2 次课演示 14)。
哪些能力是“堆硬件”堆不出来的
从图像里稳定解算 20+ 骨骼点,靠的是模型而不是摄像头数量。
识别“这是桌面 / 地板 / 沙发”,让虚拟物体正确落位与被遮挡——MR 体验的分水岭。
预测你会看哪里,把算力集中在视线中心,间接换来更高 PPD 与更高刷新率。
| 维度 | PICO 4 Ultra | Meta Quest 3 | Apple Vision Pro | HTC Vive(本实验室) |
|---|---|---|---|---|
| PPD | 平均 20.6 / 中心 22.5 | 25(官方)/ 约 21(第三方) | 约 34—35.5 | 现场用 SteamVR 读 |
| 单眼分辨率 | 2160×2160 | 2064×2208 | 约 3662×3200 | 以实机为准 |
| 刷新率 | 90 Hz | 72 / 90 / 120 Hz | 最高 120 Hz | 现场读 |
| 光学方案 | Pancake | Pancake | Pancake | — |
| 定位方式 | Inside-Out | Inside-Out | Inside-Out | Outside-In(基站) |
| 输入方式 | 手柄 6DoF + 手势 + 语音 | 手柄 + 手势 + 语音 | 眼动 + 手势 + 语音 | 手柄 + 基站追踪 |
| 重量 | 前 304 g / 后 276 g | 515 g | 750 g(不含头带) | 以实机为准 |
Samsung Galaxy XR(2025-10 发布,2026 年进入主流视野):micro-OLED 3552×3840/眼、约 35.5 PPD、最高 90 Hz、109°H / 100°V、骁龙 XR2+ Gen 2、16 GB 内存、内置 Google Gemini 多模态。它代表另一条路线:Android XR + 云端多模态 AI。对比表里可以留一列给它,用来讨论“生态与 AI 谁更关键”。
头显端 9 项(A 类)+ PC 端 4 项(B 类)
| # | 任务 | 路径 | 课堂动作 / 看什么 |
|---|---|---|---|
| A1 | 关于本机 | 设置 → 关于本机 | 读出型号、软件版本号、序列号后 4 位;教师演示在版本号上连点进入开发者模式(学生不要自行改频率类选项) |
| A2 | 显示与瞳距 | 设置 → 显示 → 瞳距 | 用 +/− 微调至画面最清晰(PICO 4 Ultra 支持 58—72 mm 无级调节),记录自己的瞳距值;“VR 好糊”八成是瞳距没调 |
| A3 | 相机与透视 | 设置 → 相机与透视;双击头显右侧 | 切换透视,观察手的颜色、边缘、拖影与延迟;彩色透视是 MR 的基础设施,不只是“摘头显喝水” |
| A4 | 交互方式 | 设置 → 交互 → 交互方式 | 在“仅手柄 / 仅手势 / 自动”间切换,各做一次捏合选择;对比速度与准确度 |
| A5 | 边界与安全 | 设置 → 边界 / 安全防护 | 建一次边界(站定模式),故意越界观察提示;头显操作前必须先建边界 |
| A6 | 录屏与截屏 | Home 键 → 录屏;或控制中心 → 通用 → 投屏、录屏与截屏 | 截 1 张图、录 10 秒(录屏模式选“空间”);文件在 DCIM/ScreenRecord、Pictures/Screenshots |
| A7 | PICO 浏览器 | 桌面 → 浏览器 | 打开 06_WebXR能力检测,记录头显端结果;与 PC 端对照 |
| A8 | 商店 / 库 | 桌面 → 商店 → MR 分类 | 启动 1 款 MR 应用体验 3 分钟,看虚拟物体是否“停”在真实桌面上 |
| A9 | 文件管理 | 桌面 → 文件管理 | 找到刚才的截图与录屏,说出存储路径,估算 10 秒空间视频的体积 |
| 想做的事 | 按键 / 路径 |
|---|---|
| 画面回正 | 长按 Home 键 1 秒 |
| 截图 / 录屏 | 右手柄 Capture 键:短按截图 / 长按 2 秒录屏 |
| 快速透视 | 双击头显右侧机身 |
| 调瞳距 | 设置 → 显示 → 瞳距(58—72 mm) |
| 切交互方式 | 设置 → 交互 → 交互方式 |
| 建边界 | 设置 → 边界 |
| # | 应用 | 做什么 | 读什么数字 |
|---|---|---|---|
| B1 | PICO 互联(PICO Connect) | PC 端启动并经环境检测 → 头显端连接 → 进入 SteamVR | 实时码率(Mbps)、延迟(ms)、帧率(fps) |
| B2 | SteamVR | SteamVR 设置 → 视频;设备页看连接状态 | 刷新率、渲染分辨率(每眼像素或百分比) |
| B3 | GPU-Z | Graphics Card 页签读数,对照串流门槛判断达标 | GPU 名称、显存、驱动版本 |
| B4 | Chrome / Edge | 打开演示中心 6 个小程序;打开 WebXR 检测页与头显端对照 | PC 端通常显示“不支持 immersive-vr”,属正常 |
7 个演示 · 浏览器直接打开 · 全部离线可用、无外部依赖
本节课的主线演示是 01—05(硬件主题);07 的第二个标签「硬件 ↔ 软件对照」提示了这些参数将在下一课变成哪个软件设置;06 需要真实 XR 设备才会返回“支持”,PC 上显示不支持属正常,正好用来做对照实验。
24 条 B 站视频 · 逐条核验标题、时长与发布日期 · 按知识点分组
| 知识点 | 视频 | 时长 | 数据 | 怎么看 |
|---|---|---|---|---|
| 设备全景与形态分类 | 2026 从夯到拉锐评 VR 设备!哪款适合你?(VR胖大海) | 7:23 | 15.6 万播放 / 1335 赞 | 当"硬件三层架构"的实物索引:一体机、PC VR、AR 眼镜各是什么形态 |
| 设备分类与横向对比 | 2025 年 VR 设备选购指南:37 款 VR 二手价大揭秘(VR胖大海) | 13:32 | 15.6 万播放 / 1533 赞 | 看它怎么把"参数—价格—场景"三列摆在一起,正是本课选型作业的思路 |
| VR 原理总览(课前热身) | 科普:虚拟现实(VR)是什么原理?(柴知道) | 4:44 | 12.9 万播放 / 1358 赞 | 2017 年的老片,但"眼睛被骗"这条主线讲得最干净,适合开场 |
| 知识点 | 视频 | 时长 | 数据 | 怎么看 |
|---|---|---|---|---|
| 串流门槛(PC 配置) | 串流 VR 玩 PC 端大作到底需要什么电脑配置?(大神评测室) | 10:37 | 13.5 万播放 / 1850 赞 | 对应操作手册里的"环境检测":显卡、CPU、内存三项谁先卡住 |
| 串流画质与延迟调优 | 无废话从头教你优化设置 VD 串流:码率、画质和延迟(VR玩家马老师) | 6:02 | 8.0 万播放 / 1169 赞 | 直接对照 PC 端面板上要读的三个数:码率 / 延迟 / 帧率 |
| 知识点 | 视频 | 时长 | 数据 | 怎么看 |
|---|---|---|---|---|
| Outside-In:基站定位全过程 | 10 分钟学会 HTC VIVE VR 眼镜安装定位测试(CoiiChan阳光彩虹) | 9:55 | 5.5 万播放 / 478 赞 | 本课首推:能看见两个基站的摆位、对角高度与手柄配对,讲 Outside-In 最直观 |
| 基站部署的难点 | INDEX VR 基站到底应该怎么装?到底难在哪(冻结Jerry) | 8:18 | 2.7 万播放 / 338 赞 | 回答"为什么 Inside-Out 会取代基站":装在墙上、要拉线、搬家就重来 |
| 基站定位不准的排查 | 终于找到基站定位不准的原因了…(沈奕辰) | 1:55 | 9180 播放 / 112 赞 | 短,适合当"翻车现场":反光面、镜面、遮挡如何让追踪漂移 |
| Inside-Out / SLAM 入门 | 6 分钟看完本视频,SLAM 入门有思路(计算机视觉life) | 6:49 | 1.1 万播放 / 140 赞 | 把"一边定位自己、一边建地图"讲清楚,对应头显自带摄像头的方案 |
| SLAM 是什么(完整版) | 小白级入门介绍!终于明白 SLAM 是什么了(计算机视觉life) | 16:08 | 2.5 万播放 / 302 赞 | 课后再看,把定位、建图、重定位三件事的分工捋顺 |
| 6DoF 与 3DoF | 6DoF 为什么如此重要?单摄 6DoF 方案 XREAL Eye 体验(两颗皮蛋) | 8:25 | 30.0 万播放 / 1.3 万赞 | 本课首推:用"头一动画面就跟着变"直接解释运动视差,比讲定义有效 |
| 六自由度一体机上手 | Pico Neo 2 上头体验:六自由度 VR 一体机(嘿丝科技) | 7:18 | 8.4 万播放 / 1660 赞 | 与实验室备用机同系列,学生对"这台设备到底能干什么"最有代入感 |
| 手柄追踪与佩戴 | 彩色透视|手柄追踪|佩戴体验:Quest 3 快速上手(梦雅Myra) | 5:06 | 4.4 万播放 / 979 赞 | 看手柄的追踪环与摄像头分工,回答"手柄是怎么被看见的" |
| 手部追踪(徒手交互) | Quest 3 手势追踪 2.4 来了:真的能徒手操控连续移动?(LoadingVR载入圈) | 5:57 | 2.8 万播放 / 463 赞 | 对应课上"仅手柄 / 仅手势 / 自动"三种交互方式的取舍 |
| 知识点 | 视频 | 时长 | 数据 | 怎么看 |
|---|---|---|---|---|
| PPD 与清晰度 | VR 设备清晰度大比拼!不同 PPD 的设备差异有多大?(大神评测室) | 4:14 | 2.9 万播放 / 447 赞 | 本课首推:同画面屏摄对比不同 PPD,正好接着讲"清晰度看 PPD 不看分辨率" |
| 直观感受 PPD 差异 | 如何直观地感受 PPD 清晰度的不同(消失的模因GoneMem) | 7:42 | 7954 播放 / 270 赞 | 补一条方法论:为什么"屏摄对比"比参数表更可信,以及它自身的局限 |
| 菲涅尔透镜原理 | 发明菲涅尔透镜的菲涅尔真是个天才,它是什么原理?(科普研究所-) | 1:25 | 50.6 万播放 / 2.0 万赞 | 一分半讲完同心环槽怎么"压扁"透镜,是 Fresnel 一节最短的引入 |
| Pancake 折叠光路 | 被称为下一代 VR 光学方案的 Pancake 到底是什么?(沈奕辰) | 3:14 | 2.8 万播放 / 448 赞 | 回答"头显为什么能变薄",以及代价:亮度利用率低、需要更亮的屏 |
| VAC 调节-辐辏冲突 | 怎样解决 VR 的视觉辐辏调节冲突(VAC)(小豆冰棍儿说人话) | 18:19 | 2015 播放 / 27 赞 | 目前只有这一条专讲 VAC。播放量低但内容对口,课后自学用 |
| 延迟与眩晕 | 拆解 VR 屏幕延迟致晕原理,怎样减少 VR 眩晕?(叫我巴豆) | 9:28 | 2192 播放 / 52 赞 | 2026-08 的新片,把"延迟 → 前庭冲突 → 恶心"这条链条讲得比较清楚 |
| 触觉与力反馈 | Meta 展示了触觉手套研究的最新进展(XR趣玩) | 1:57 | 69.2 万播放 / 1.4 万赞 | 两分钟看见"触觉"这条通道目前走到哪一步,对应输出设备的未来分支 |
| 低成本触觉方案 | 自己也能做 VR 手套!只要 260 元?还带力反馈(Dannie_e) | 5:17 | 21.4 万播放 / 1.2 万赞 | 给学生一点"我也能做"的空间,适合当大作业选题的引子 |
| 知识点 | 视频 | 时长 | 数据 | 怎么看 |
|---|---|---|---|---|
| XR 芯片(端侧算力) | 骁龙 XR2+ Gen 2 高通 XR 平台芯片拆解(万扯淡) | 1:48 | 1.2 万播放 / 316 赞 | 把"算力"从参数表变成一块看得见的芯片,配合端侧 AI 那一节 |
| 开发者模式与性能监测 | 教你开启 PicoVR 开发者权限和安装性能监测插件(LoadingVR载入圈) | 7:10 | 4786 播放 / 125 赞 | 对应实操里的"查看设备信息 / 性能调试",也解释了为什么开发者选项要谨慎改 |
硬件参数实测与设备选型(课内完成,进入期末 8 案例合集)
| 项目 | 内容 |
|---|---|
| 作业编号 | 第 3 次课课堂作业(8 个课堂案例从第 4 次课起逐个产出,本课作业不占用案例编号) |
| 对应章节 | 第 3 章 虚拟现实系统的硬件设备 |
| 形式 | 组内三角色协作(头显操作员 / PC·网页操作员 / 观察记录员),每人交一份记录,组内合订 |
| 完成方式 | 课内完成(实验段 A + B + C,共约 74 分钟),不布置课后任务 |
| 计分 | 计入课堂作业 30% 中的一次。本课作业不占用期末 8 个案例的编号——案例 01 从第 4 次课起逐个产出 |
| 提交 | 下课前交给课代表(纸质拍照或电子文档均可) |
| # | 任务 | 谁做 | 具体动作 | 产出 |
|---|---|---|---|---|
| 一 | 头显实测 | 角色 A(组内轮换) | 完成 A1 设备身份 / A2 瞳距 / A3 透视 / A4 三种交互方式 / A5 边界 / A6 截屏 + 10 秒空间录屏 | 6 组读数 + 现象描述 |
| 二 | PC 端读数 | 角色 B(全员) | GPU-Z 读 3 项;PICO 互联 / SteamVR 读 3 项;PC 与头显 WebXR 结果对照 | 8 个数字 + 达标判断 |
| 三 | 参数对比表 | 全员 | 填 PICO 4 Ultra 与 Quest 3 两列(时间允许再补 Vision Pro / Galaxy XR / HTC Vive) | 《主流 XR 硬件参数对比表》 |
| 四 | PPD 计算 | 全员 | 用教材公式完成 4 道计算题(含陷阱题) | 计算过程 + 结论 |
| 五 | 选型结论 | 组内协作 | 为你们组的期末方向(VR 沉浸式 / AR 轻量)选一套设备,写 150 字结论与 3 条理由 | 一页选型说明 |
| 维度 | 权重 | 4 分 | 3 分 | 2 分 | 1 分 |
|---|---|---|---|---|---|
| 头显操作(T4) | 25% | 6 项全部独立完成 | 完成 5 项 | 完成 3—4 项 | ≤ 2 项 |
| PC / 网页读数(T5) | 25% | 读数完整且正确 | 完整、有小错 | 完成一半 | 未完成 |
| 对比表(T6) | 25% | 参数正确 + 有口径意识 | 参数正确、无口径说明 | 参数部分正确 | 敷衍 |
| 选型与思考 | 25% | 有立场 + 3 条硬理由 + 承认反方 | 有理由但未考虑反方 | 有结论无理由 | 缺失 |
| 题 | 题目 | 参考答案 |
|---|---|---|
| 1 | PICO 4 Ultra:单眼 2160 像素、综合视场 105°,PPD 约多少?与官方口径差在哪? | 2160 ÷ 105 ≈ 20.6 PPD;官方“平均 20.6 / 中心 22.5”——中心区更密,平均值包含边缘,所以两者不矛盾 |
| 2 | A:单眼 2560 像素 / 110°;B:单眼 1832 像素 / 90°,谁更清晰? | A ≈ 23.3,B ≈ 20.4,A 更清晰 |
| 3 | 把 FOV 从 105° 做到 140°,其他不变,PPD 变多少?说明什么? | 2160 ÷ 140 ≈ 15.4 PPD;FOV 加大 → 像素摊薄 → 清晰度下降,大视场与高清晰度是矛盾的 |
| 4 | 陷阱题:A 宣传“单眼 4K”(FOV 120°),B 只有 2K(FOV 90°),谁 PPD 高? | A:3840 ÷ 120 = 32;B:2048 ÷ 90 ≈ 22.8,此设定下 A 高;但若 A 的 FOV 是 160°,只有 24 PPD,几乎被追平——孤立的“4K”没有意义 |
| 参数 | PICO 4 Ultra(示范) | Meta Quest 3 | Apple Vision Pro | HTC Vive(本实验室) |
|---|---|---|---|---|
| 推出时间 | 2024-08(中国) | |||
| 处理器 | 骁龙 XR2 Gen 2 | 依赖外接 PC | ||
| 单眼分辨率 | 2160×2160 | |||
| PPD | 平均 20.6 / 中心 22.5(官方) | 现场用 SteamVR 读 | ||
| 视场角 FOV | 105°(综合) | |||
| 刷新率 | 90 Hz | |||
| 光学方案 | Pancake | |||
| 定位方式 | Inside-Out(4 摄像头 + SLAM) | |||
| 输入方式 | 手柄 6DoF + 手势 + 语音 | |||
| 重量 | 前 304 g / 后 276 g |
【场景】我们组要做 VR 空间叙事(古建筑复原),演示场地是普通教室,10 台设备轮换使用。 【关键约束】① 人均有效使用时长优先;② 不能架基站;③ 预算有限;④ 内容要能长期迭代。 【结论】选 PICO 4 Ultra。 【理由】 1. 定位方式:Inside-Out 免部署,10 台可同时在教室运行,无需基站与固定场地; 2. 总拥有成本:单机价格远低于 Vision Pro,同样的预算能覆盖更多人,课堂看的是人均时长; 3. 传感器与 MR 能力:彩色透视 + iToF 深度能支持“虚实融合”的交互设计,满足大纲的能力要求。 【反方与边界】若要做医学影像级的高精度评审,Vision Pro 的 PPD 与 micro-OLED 不可替代—— 但那是另一个场景,不是我们这间教室。
| 读数项 | 来源 | 示例值 | 怎么判断 |
|---|---|---|---|
| GPU 名称 / 显存 / 驱动 | GPU-Z | 如 GTX 1660 / 6 GB / 5xx.xx | 对照串流门槛(GTX 1060 6GB 起)是否达标 |
| 码率 / 延迟 / 帧率 | PICO 互联面板 | 如 100 Mbps / 35 ms / 72 fps | 延迟 > 20 ms 时是否已有“跟不上”的感觉 |
| 刷新率 / 渲染分辨率 | SteamVR 设置 → 视频 | 如 90 Hz / 100% | 渲染分辨率调到 150% 后帧率与画质如何变化 |
| WebXR 支持 | 演示 06(PC 与头显各一次) | PC:不支持;头显:支持 | 同一个网页,结果由硬件决定 |
下次课(第 4 次课,2026-09-23)进入第 4 章 虚拟现实开发常用软件:在机房完成第一个可运行的 VR 场景(案例 01)——软件生态与工具选型、Unity XR 环境配置、导入模型与第一个 C# 脚本。本课读到的硬件参数,下一课会在 Unity 设置里亲手改出来看效果。
全景拍摄PTGui 拼接热点与漫游头显验证
收束 10 分钟 · 5 道抢答 + 2 道讨论;课后可展开答案自查
答案:① 输入 ② 生成 ③ 输出 ④ 输入 ⑤ 输出。追问:iToF 摄像头为什么算“输入”?——它把物理世界的信息输入给系统。
答案:2160 ÷ 105 ≈ 20.6 PPD;2160 ÷ 140 ≈ 15.4 PPD。结论:FOV 加大、像素摊薄,清晰度下降——大视场和高清晰度是矛盾的,这是 HMD 设计的核心权衡之一。
答案:A:3840 ÷ 120 = 32 PPD;B:2048 ÷ 90 ≈ 22.8 PPD,此设定下 A 更高。但若 A 的 FOV 是 160°:3840 ÷ 160 = 24,接近 B。要点:分辨率必须和 FOV 一起看。
答案:Vive = Outside-In(外向内),精度高、抗遮挡好,但要部署基站、搬运麻烦;PICO = Inside-Out(内向外),头显自带摄像头 + SLAM 实时建图,开箱即用,但怕弱光、纯白墙、快速运动与遮挡。
参考答案:手势识别(图像 → 骨骼点)、环境语义理解(识别桌面/地板/沙发,实现虚实遮挡与落位)、注视点渲染的注视点预测、语音交互的语义理解、多模态“看图问答”。反向追问:提高摄像头像素能让手势更准吗?——有帮助但不是决定性的,模型与算法才是。
命题:“给一间 40 人的教室配 VR 设备,应该买 10 台 PICO 4 Ultra,还是 2 台 Apple Vision Pro?”A 组支持 PICO,B 组支持 Vision Pro,各给 3 条理由,然后自由反驳。
教学场景的评价指标是人均有效使用时长,不是单机画质;但要承认 Vision Pro 的 PPD(约 34)与 micro-OLED 在医学影像、精密设计等场景不可替代。结论落到一句话:没有最好的设备,只有最合适的设备。
命题:结合 PPD、刷新率、VAC(调节-辐辏冲突)三项,讨论“VR 为什么会累眼?怎样用才不累眼?”
① PPD 低 → 纱窗效应与边缘模糊 → 眼睛反复找焦点 → 疲劳,先调瞳距再谈其他;② 刷新率低 / 延迟高 → 画面与前庭感觉不一致 → 晕动症(不只是眼累);③ VAC:屏幕焦距固定而视差暗示不同深度,调节与辐辏打架,看近物更累。用眼卫生:单次连续使用 ≤ 15—20 分钟;20-20-20 法则(每 20 分钟看 20 英尺外 20 秒);出现眩晕立即停止;睡前 1 小时不用;有癫痫、心脏病、孕期不参与。